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Magie et compétences

Dans Heroes III, tous vos héros apprennent des sorts et des compétences. Les sorts sont lancés sur le combat ou bien sur la la carte aventure. Ils vous coutent des points de mana et leur effet est instantané. Les compétences sont des aptitudes que vos héros possèdent et qui agissent souvent de manière passive ou à un moment donné. Un héros disposant de sorcelerie verra la puissance de ses sorts augmentés d'un certain pourcentage en permanence sans que cela ne necessite quelconque activation ou intervention du joueur.

Compétences

Les compétences sont apprises par les héros. Ils peuvent en connaître au maximum huit. Les compétences améliorent diverses caractéristiques. Ravitaillement permet, par exemple, d'augmenter le potentiel de déplacement du héros tandis que sorcelerie améliore l'efficacité de ses sorts. Avec ces deux exemples, vous constatez déjà que les compétences peuvent être orientées vers deux domaines différents. A savoir la magie et ce qui n'est pas magique. Un héros combattant a plus tendance à apprendre des compétences non magiques et un magicien des compétences magiques. Certains joueurs arrivent à faire un mélange des deux mais ce n'est pas recommandé. Cela marche mieux pour tout le monde quand le héros est orienté vers un certain type de compétences car ces dernières se completent entre elles. Ici suit une présentation des compétences magiques et non magiques.

Compétences magiques

Sorcelerie

Les héros qui apprennent sorcelerie sont en mesure d'augmenter l'efficacité de leurs sorts de 10% à 30% en passant par les 20% du niveau disciple. La plupart des héros magiciens possèdent cette compétence qui est très intéressante.

Intelligence

L'intelligence d'un héros lui permet d'emagasiner un nombre plus important de points de magie que la normale. Un novice dans cette compétence possède un bonus de 25%, un disciple atteint les 50% et un maître voit ses points de magie doublés en permanence. C'est une compténce très utilisée par les héros magiciens.

Mysticisme

Compétence utilisée par un grand nombre de héros magiciens, le mysticisme augmente la vitesse de regénération des points de mana après une journée de combat. Les novices regagnent deux points supplémentaires et s'ajoute un point pour chaque niveau de compétence supplémentaire. Le disciple obtient donc trois points et le maître quatre points supplémentaires.

Mimétisme

Le mimétisme est une compétence rarement utilisée par les héros magiciens. Elle permet d'apprendre lancés contre soi. Bon nombre de héros magiciens préfèrent néanmoins garder leurs sorts actuels en attendant d'aller apprendre les autres dans une guilde des mages. Cela leur permet de garder de la place pour une compétence "non périssable". En effet une fois la plupart des sorts intéressants appris, la compétence mimétisme est vite rendue inutile. Elle l'est d'autant plus si vous affrontez des héros combattants ou des créatures sans héros. Le mimétisme comprend les pourcentages suivants: 40% au niveau novice, 50% au niveau disciple et 60% au niveau maître. Ce pourcentage représente la chance que vote héros a d'apprendre les sorts qui sont lancés contre son armée.

Apprentissage

Diffilement classable dans les compétences magiques ou non magiques, l'apprentissage est néanmoins le reflet d'une activité intellectuelle qui correspond plus aux compétences magiques qu'aux non magiques. Elle permet au héros qui la possède de gagner un pourcentage d'expérience plus élevé que la normale. Au niveau novice, le héros se voit octroyer 5% d'expérience supplémentaire, étant disciple il obtient 10% et finit avec 15% au niveau maître. L'usage de cette compétence est faible en particulier à cause de ses pourcentages extrêmement faibles.

Sagesse

Compétence indispensable au héros magicien, la sagesse permet d'acquerir les sorts au delà du deuxième niveau. Un novice en sagesse peut apprendre trois niveaux de sorts, le disciple en apprend quatre et le maître les apprend tous.

Erudition

Une compétence pour le moins étonnante, l'érudition permet à un héros de s'échanger ses connaissances avec un autre héros lors d'un échange. La plupart des joueurs l'utilisent pour apprendre rapidement des sorts à un héros "secondaire". Le niveau novice permet d'échanger les sorts de niveau 2, le niveau disciple permet d'échanger les sorts de niveau 3 et les maître en érudition parviennent à échanger leurs connaissance en sorts de niveau 4. Seul un des deux héros a besoin de cette compétence mais elle fonctionne dans tous les sens.

Nécromancie

Tout nécromancien possède évidement cette compétence dès le niveau 1. La nécromancie est l'art de relever les morts adverses pour les ajouter à ses propres rangs. Un nécromancien novice relève 10% des morts adverses sous forme de squelettes, il apprendra plus tard à en relever 20% en tant que disciple et finalement 30% en tant que maître. La nécromancie est un art très intéressant pour les factions morts-vivantes. Elle permet d'obtenir des armées de squelettes gigantesques. Une astuce consiste à remplir tous les emplacements de son armée et à ne laisser qu'un régiment de guerriers squelettes. S'il n'y a pas de rangs de squelettes basiques, la population relevée par la nécromancie sera sous forme de guerriers squelettes plutôt qu'en squelettes classiques.

Magie de l'eau

La plupart des magiciens possèdent cette compétence, simplement parce que ses effets sont extrêmement intéressants. Toutefois c'est seulement à partir du niveau disciple qu'elle commence à appliquer ses effets. A partir de ce moment là, le héros peut lancer les sorts de niveau disciple. Ils sont alors beaucoups plus efficaces qu'au niveau normal. L'apogée est atteint au niveau maître lorsque le héros lance les sorts avec des effets de masse ou bien avec une efficacité bien plus élevée.

Magie de la terre

Exactement comme la magie de l'eau, la magie de terre permet au niveau disciple de lancer les sorts de terre de niveau disciple et au niveau maître, les sorts sont lancés au niveau maître. Remarquez que le sort resurrection est définitif uniquement lorsque le héros est maître en magie de terre. Cela explique pourquoi cette compétence est extrêmement intéressante pour tous les alignements.

Magie de l'air

Une troisième compétence se rapportant à une des quatre magies fait aussi figure de priorité pour un héros magicien. Bon nombre de héros magiciens maîtres en magie de l'air aiment pouvoir utiliser le sorts hâte qui est alors lancé en une seule fois sur toutes les troupes. L'avantage de la vitesse est extrêmement intéressant surtout à ce niveau.

Magie du feu

La dernière des quatre écoles de magie. Le feu recèle des sorts qui deviennent très puissants entre les mains d'un héros disciple ou maître dans cette école. Les sorts causant des dégats voir leurs puissances multipliées par des facteurs variables mais intéressants. Rencontrer un héros maître en magie de feu signifie s'accrocher bien parce que ça sera chaud...

Compétences non magiques

Tir à l'arc

Avec cette compétence, le héros peut augmenter de manière très importante les attaques à distance de ses unités. Elles gagnent ainsi un bonus de 10% au niveau novice, 25% au niveau disciple et 50% en tant que maître. C'est une compétence intéressante, en particulier pour les héros des factions possédant beaucoups d'unités d'attaque à distance comme les Tours.

Armurerie

Compétence concernant également les unités au combat, l'armurerie permet d'augmenter de 10%, 20% et finalement 30% selon les niveaux de maîtrise. C'est un bonus non négligeable même si le pourcentage ne semble pas extrêmement élevé.

Artillerie

Plus ou moins intéressante, cette compétence permet au héros de choisir la cible de sa baliste. Au niveau novice, 50% des coups de cette baliste font des dommages doubles, au niveau disciple les trois quarts des coups sont doublés et le niveau maître permet de faire coup double en permanence. Contrôler la baliste peut être intéressant pour éviter que cette dernière ne commette des erreurs toute seule. Une cible en proie au sort cécité ne risque pas d'être libérée par votre baliste si c'est vous qui la contrôlez.

Balistique

Cette compétence prend place dans le cadre d'un siège où le héros qui la possède est attaquant. Cela lui permet de contrôler les tirs de sa catapulte tout en lui octroyant des bonus de dégats qui permettent de détruire les murs plus rapidement. Au niveau novice, un seul rocher est projeté avec 60% de chance d'atteindre sa cible. Si il l'atteint, il a 50% de chances de doubler ses dégats. Au niveau disciple, les mêmes pourcentages sont appliqués mais deux rochers sont tirés. Au niveau maître, deux rochers sont tirés avec 75% de chances d'atteindre la cible et 75% de chances de doubler les dégats si elle est atteinte.

Diplomatie

Compétence intéressante, la diplomatie permet d'enrichir ses troupes avec les créatures que l'on rencontre en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Un novice verra 25% des créatures rencontrés se proposer de le rejoindre. Au niveau disciple, la diplomatie permet d'avoir des propositions de la part de la moitié des créatures rencontrées. On atteint le sommum avec le niveau maître qui permet d'avoir des propositions de la totalité des créatures. Certains héros très riches constituent une très grande partie de leur armée à l'aide de la diplomatie. En outre le cout de réédition est abbattu avec les pourcentages suivants:

Fermage

Avec cette compétence, le héros peut reçevoir des pièces d'or supplémentaires en taxant les paysans de ses terres. Un novice parviendra à récupérer 125 pièces d'or par jour, un disciple en obtiendra 250 et un maître fera le maximum de profit avec 500 pièces d'or.

Médecine

Sur le champ de bataille, bon nombre de héros s'affairent de leur mieux à aider leur troupes. Certains ont même la compétence nécessaire pour les soigner dans le dispensaire. Le héros choisit alors quelle unité est soignée et peut augmenter les points de vie restaurés de 50 si le héros est un médecin novice. Cela augmente à 75 avec un disciple et enfin 100 avec un maître.

Charisme

Bon nombre de héros ont atteint tel rang parce qu'ils sont des meneurs d'hommes distingués. Parmis les compétencesqu'un meneur d'hommes possède, il existe le charisme. Un héros charismatique augmente le moral de ses troupes. Un novice permet de gagner un rang de moral, le disciple en augmente encore un et le maître augmente d'un total de trois rangs le moral de ses troupes. N'ayant pas de troupes affectées par le moral, les nécromanciens et les chevaliers de la mort n'ont aucun intérêt et n'apprennent donc pas cette compétence.

Ravitaillement

Les régions traversées par les héros et leur armées sont souvent vastes. Optimiser le ravitaillement est une compétence très intéressante puisqu'elle permet de se déplacer sur une plus longue distance. Un héros novice y gagne 10% de déplacement supplémentaire, le disciple passe ce pourcentage à 20% et le maître obtient les 30% maximum.

Chance

La chance semble s'apprendre pour certains héros. Ceux qui en font le choix obtiennent un rang supplémentaire de chance avec le statut de novice en la matière, deux rangs lorsqu'ils deviennent disciple et enfin trois rangs lorsque leur compétence est celle d'un maître.

Navigation

Se déplacer sur l'eau est périlleux et parfois long si les vents ne sont pas favorables. Un héros doublé de la compétence de navigation peut augmenter sa vitesse sur les flots de 50% en tant que novice en la matière. Devenant disciple, il arrivera à doubler sa vitesse puis finira par acquerir un bonus de 150% en accédant au rang de maître.

Adresse

Même s'ils restent en retrait pour superviser une bataille, les héros savent se battre et transmettent leur don d'adresse à leurs hommes. Un novice en adresse augmente de 10% les dégats infligés au corps à corps par ses troupes. Ce bonus passe à 20% chez les disciples et atteint son maximum de 30% chez les maîtres.

Orientation

Venant en complément avec la compétence de ravitaillement et de navigation, l'orientation permet de réduire voire d'annuler les pénalités de mouvement due à la nature du terrain traversé. Le détail de cette compétence est très compliqué et ne sera pas évoqué ici.

Résistance

Choisir la voie des armes plutôt que celle de la magie, c'est savoir s'en prémunir, la compétence de résistance permet d'avoir un petit bonus de chance de résister aux sorts adverses. Commençant à 5%, il passe à 10% puis 15% au maximum. Peu de joueurs utilisent cette compétence pourtant massivement utilisée par l'ordinateur. La faible valeur du bonus est sans doute responsable de cette sous-utilisation.

Reconnaissance

Les régions arpentées par les armées des héros sont souvent hostiles. Pouvoir anticiper ce qui les attend est pour eux un grand avantage qui est procuré par la compétence de reconnaissance. Elle permet aux héros de voir une case plus loins lorsqu'ils ne sont que novices en la matière. Ils progressent au rang de disciple pour voir deux cases plus loin et finalement obtenir un gain de vision de trois cases au niveau maître.

Tactique

Les héros les plus tacticiens se distinguent sur le champ de bataille par une disposition habile de leurs troupes. Cette compétence leur permet d'organiser les positions de leurs troupes plus ou moins loin selon leur niveau d'expertise. Tactique est une des compétences les plus utilisées par les héros adeptes des arts de la guerre.


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